编者按:本文主要内容源自海外游戏产业博客Deconstructor of Fun,另有一部分内容来自海外游戏媒体 Naavik.co,集中探讨《Royal Match》引领,包括《Toon Bl
摘要:在我们过往习惯的认知里,无论是玩家群体还是业界讨论,每当提及国产游戏的玩法创意时,“借鉴”总是有意无意地被当作某种见不得光的词语出现。但事实上,在移动游戏飞速发展的当下,至少在F2P为商业模型的中轻度游戏中,玩法和创意的借鉴在海外产品中已经变得非常常见。但还是回到游戏内容创作本身,在“借鉴”被作为一种寻找创意和突破的常用手段的今天,其本身的应用手法依旧有高下之分,是巧妙地借来融入自己的产品, 编者按:本文主要内容源自海外游戏产业博客Deconstructor of Fun,另有一部分内容来自海外游戏媒体 Naavik.co,集中探讨《Royal Match》引领,包括《Toon Bl
在我们过往习惯的认知里,无论是玩家群体还是业界讨论,每当提及国产游戏的玩法创意时,“借鉴”总是有意无意地被当作某种见不得光的词语出现。但事实上,在移动游戏飞速发展的当下,至少在F2P为商业模型的中轻度游戏中,玩法和创意的借鉴在海外产品中已经变得非常常见。
但还是回到游戏内容创作本身,在“借鉴”被作为一种寻找创意和突破的常用手段的今天,其本身的应用手法依旧有高下之分,是巧妙地借来融入自己的产品之中,还是最后做成拙劣的模仿,取决于开发者是否能够真正读懂一种创意。简单地对竞品游戏中的创意、功能和活动进行复制,并不能保证成功。每个游戏都有自己独特的系统、用户基础和不同的身份,而缝合需要考虑如何符合游戏的独特愿景以及玩家期望,深度整合。真正的挑战不是模仿和借鉴,而是找到一个最佳的切入点,让借鉴的想法成为自家产品的自然延伸,在不损害原始设计的基础上增强玩家体验。
就像前文中提到的,当开发者在同赛道的产品中发现一个效果良好的成功创新时,会倾向于进行借鉴,尤其是二者的目标用户群体高度重叠的前提下。在这种情况下,花费大量时间精力重新创造似乎是不明智的。如果一个功能、一种玩法和一个活动已经存在,且经过了市场的验证,那么及时将其引入是可选项之一。